我们再也看不到像《巫师2:国王刺客》这样的游戏了
《巫师2:国王刺客》在昨天迎来了15周年,像巫戏CDPR官方发布了纪念推文和插画。师国在这一特殊纪念时刻,王刺外媒GameSpot记者Eric Frederiksen发布了一篇怀念《巫师2》的客样文章,标题:“我们再也看不到像《巫师2:国王刺客》这样的像巫戏游戏了。”文章探讨了《巫师2》如何反映出游戏历史上的师国一个特定时代,并解释了为什么这种独特的王刺游戏在今天已经无法被复制。

《巫师》系列三部作品对开发商CDPR都有着重要意义。《巫师1》让其从一家游戏翻译公司转型为原创开发商;《巫师3》则让其成为家喻户晓的像巫戏开放世界RPG标杆。而《巫师2》则代表了CDPR真正的师国技术野心,他们不仅开发了自己的王刺图形引擎,还开始尝试挑战电子游戏叙事的客样极限。
尽管CDPR在《巫师3》(血腥男爵任务)和《赛博朋克2077》(佩拉雷斯任务)中都设计了艰难的像巫戏道德抉择,但这些选择对主线剧情整体走向的师国影响有限。相比之下,王刺《巫师2》做出了现代游戏中罕见的激进设计:在第一幕结束时,玩家必须选择加入松鼠党(Iorveth路线)或蓝衣铁卫(Roche路线)。这一选择会彻底改变游戏第二幕的场景、角色和任务,意味着玩家必然会彻底错过另外四分之一的游戏内容。

为什么现在的游戏无法再复制这种设计?
市场环境的变化:在2011年,《巫师2》属于高制作投入、面向特定受众的“双A(AA)”级游戏。而如今的发行商变得极其规避风险,市场逐渐走向两极化(要么追求低风险,要么追求大爆款),处于中游的AA级游戏生存空间被严重压缩。
开发成本与周期的激增:如今游戏开发需要耗费更多的时间和金钱(例如CDPR的游戏开发周期已从早期的4年延长至7年甚至更久)。由于大多数玩家只会通关一次,投资人会认为将大量预算和精力浪费在“一半玩家都看不到的内容”上是一种极大的浪费。
开放世界成为主流趋势:现在的RPG普遍追求开放世界,玩家期望可以随时前往任何地方,这与《巫师2》那种由于剧情分支而直接切断特定区域的设计相冲突。
即使在过去也极为罕见:文章指出,即使在当年也极少有游戏敢这么做。例如《辐射3》虽然允许玩家炸毁兆吨镇(Megaton),但为了防止玩家错过重要内容,核心的NPC依然会存活下来。
《巫师2:刺客之王》代表了游戏界的一个黄金时代——那时AA级游戏依然普遍,中型规模游戏所带来的风险还在可接受范围内,开发商仍有空间去尝试一些大胆、奇特且激进的设计。而在如今成本飞涨、非大爆款即大失败的现代游戏市场中,这种愿意为了艺术叙事而放弃大量开发内容的“奢侈”作风已很难再见。

文章全文如下:
《巫师2:国王刺客》于2026年5月17日迎来发售15周年纪念日。下面,我们将探讨它的发行如何反映了游戏史上的一个特定时期,使其成为独一无二的作品。
《巫师2:国王刺客》在十五年前推出时是一款杰出的角色扮演游戏,但这种类型的游戏现在绝对不可能制作出来了。
《巫师》系列的三部作品对开发商CD Projekt Red而言都意义非凡。《巫师》标志着这家公司从一家主要从事游戏移植的工作室转型为一家原创游戏开发商。《巫师3》则让CD Projekt Red家喻户晓,因为它为开放世界角色扮演游戏树立了标杆,至今仍是同类游戏的标杆。
但《巫师2》对CD Projekt工作室而言,是一个真正展现雄心壮志的时刻。这是工作室首次追求技术上的卓越,开发了自己的图形引擎,使《巫师》系列摆脱了对其他引擎生硬的改造,成为CD Projekt独有的作品。它也标志着工作室开始尝试突破电子游戏叙事的界限。
在角色扮演游戏中,选择至关重要这一理念一直是CD Projekt在其所有游戏中反复强调的。《巫师3:狂猎》中的“血腥男爵”任务线讲述了杰洛特调查一起失踪案,却意外揭开一段痛苦的家族往事。他必须做出艰难的抉择才能终结诅咒。在《赛博朋克2077》中,V受雇于一位名叫杰斐逊·佩雷斯的市长候选人,佩雷斯认为前市长的死并非简单的刺杀。在调查过程中,V发现佩雷斯的怀疑不无道理,但事情远比他预想的要复杂得多。V必须决定是选择欺骗他,让他过上虚假的幸福生活,还是告诉他残酷的真相,但这可能会毁掉他的一生。这两个任务都提供了艰难的抉择,但无论玩家做出何种选择,主线剧情的走向基本保持不变。

《巫师2》或许给玩家提出了最艰难的抉择。在第一幕结束时,你将面临一个选择:加入松鼠党反抗军,还是加入泰莫利亚特种部队“蓝衣卫队”。
在《巫师》的世界观中,这是一个意义深远的哲学抉择,但它或许也是现代游戏中影响最大的单一抉择。如果杰洛特选择加入松鼠党,你将与松鼠党领袖伊欧菲斯一同前往矮人城镇维根。如果杰洛特选择加入蓝衣军团,你最终会与蓝衣军团指挥官弗农·罗契一同出现在凯德温的军营中。
你选择哪条路线将决定你在游戏第二幕的体验内容;一旦做出选择,另一条路线的所有任务、角色和地点都将被切断。你将错过游戏四分之一的内容。
而这在如今制作的游戏中是绝对不会发生的,原因有很多。
即使在发售之初,《巫师2》也稳居所谓“2A级”游戏之列——它既不是独立游戏,也不是面向大众的爆款大作,而是一款制作精良、面向特定受众的游戏。自2011年游戏发售以来,游戏发行商变得越来越规避风险,这意味着他们要么在寻找风险极低的游戏,要么在寻找能够颠覆行业格局的成功之作。介于两者之间的游戏往往风险适中,成功程度也一般——但投资回报周期却很长。
游戏开发所需的时间和金钱也越来越多。以CD Projekt为例,《巫师》系列游戏分别于2007年、2011年和2015年发售,而第四部最早也要到2027年才能面世。即使《赛博朋克2077》在2020年发售,从制作到发售的周期仍然至少长达七年——几乎是前几部游戏的两倍。开发游戏中很大一部分内容,而其中一半玩家根本看不到,这无疑是一场豪赌。玩家通常不会玩这类游戏超过一次,因此,投入资金进行开发的人很可能会认为像《巫师2》第二幕这样的内容是在浪费开发预算,因为这些内容根本没人玩。
另一个需要考虑的重要因素是许多角色扮演游戏的发展方向。人们普遍预期其中很多都会是开放世界游戏,而仅仅因为开放世界游戏的本质——玩家可以随时随地旅行——就大幅削减游戏内容,这很难让人信服。

即便抛开所有这些因素不谈,在它制作的年代,像这样的游戏也并不多见。《辐射3》中的巨型炸弹城(Megaton)可以被炸毁,这便是其中一个例子,玩家可以显著改变地图。不过即便如此,游戏也竭力确保玩家不会因为炸毁巨型炸弹城而错过重要的游戏内容——重要的任务发布者仍然会存活下来。
《巫师2:国王刺客》代表着一个3A级游戏还很常见的时代,当时开发中等规模游戏的风险尚可接受,无论是大型游戏发行商还是像CD Projekt(《巫师》的自发行商)这样的公司都如此。如今,预算更加紧张,成本更高,这种大胆尝试的空间越来越小,通常更适合小型项目或大型游戏中的一小部分。
现在的游戏软件要么昙花一现,要么规模太小,只有当一款游戏足够火爆,引起广大玩家的关注时才会引人注目,例如《Peak》、《杀戮尖塔》或《小丑牌》。介于两者之间的游戏越来越少,而且投入时间和金钱开发如此大型的项目风险太大。

(责任编辑:焦点)
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